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Cycles體積場景速成

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发表于 2017-7-15 17:42:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 MarcoMarcCheng 于 2017-7-15 18:46 编辑

Cycles體積場景速成 - 新手編 (待更)
COMP.jpg



第零部分 —— 導論
由於技術先進,CG工人們可以輕鬆實現照片寫實的目標,而不用擔心太多技術方面問題。這也是現今CG行業的發展策略。體積光照明是新世代照片渲染的基本要求之一,但是體積照明在渲染上仍然具挑戰性和屬於最昂貴的效果之一。選擇一種正確的方式來‘僞造’你想要的遠遠比你坐在家中等待渲染器給出“真實正確”解決方案好。

辣雞教程將專注於:如何通過使用適當的技術快速設置體積光照明,以及加快您的場景渲染速度而不會損失太多的細節。在閱讀之前,我希望您已經熟悉Budger和賽狗屎渲染引擎。本教程僅涵蓋基本需求, 所以不看也罷,現在離開還趕得及。

本辣雞教程涵蓋:
  • Cycles引擎中的基本體積著色。
  • 創建舞檯燈光場景的簡單方法。



第一部分 —— Cycles 下的體積材質概覽
體積著色器用於渲染體積效果,例如雲,煙,霧和火。體積著色器有別與其他著色器(例如朗伯漫射和次表面散射),體積著色器需要三維體積數據計算,不同厚度的模型會影響你的效果
CWJVQG[66OLG_~K{9~E{}UO.png
Vol.jpg
3種不同體積效果對比,以下附上源文件。
3-Volumetric.blend.zip (157.23 KB, 下载次数: 12)
輸入參數

色彩
控制體積顔色/散射反照率默認爲[0.800000, 0.800000, 0.800000, 1.000000]。可連接RGB,程序紋理節點。
注意:黑色[0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000]代表完全沒有光被散射。
密度
直接控制被散射的光量。强度可理解爲 色彩*密度=最後效果。可連接程序紋理節點。

各向異性
控制光散射方向,參數範圍爲-1.0至+1.0。 默認爲0.0。可連接程序紋理節點。

-1.0 各向異性,往後散射
0.0 各向同性,光散射往任意方向。
+1.0 各向異性,往前散射
L@SI4VGANK[E]_DL3}}9Q5K.png
圖例:左-0.8各向異性 中0.0各向異性 右+0.8各向異性

一般情況,烟霧都是各向同性,當然也有情況是出現各向異性,例如皮膚比較往前散射。

輸出參數
體積結果,可連接 材質輸出 - 體積



Cycles下的體積著色器 —— 體積吸收
輸入參數

色彩
控制光吸收的顔色默認爲[0.800000, 0.800000, 0.800000, 1.000000]。可連接RGB,程序紋理節點。
注意:白色[0.100000, 0.100000, 1.000000, 1.000000]代表完全沒有光被吸收。

密度
直接控制被吸收的光量。强度可理解爲 色彩*密度=最後效果。可連接程序紋理節點。



Cycles下的體積著色器 —— 體積發光
輸出參數
色彩
控制發光顔色默認爲[0.800000, 0.800000, 0.800000, 1.000000]。可連接RGB,程序紋理節點。





第二部分 —— Cycles 下的體積渲染設置


第三部分 —— 應用


第四部分 —— 優化









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发表于 2017-8-2 15:28:01 | 显示全部楼层
mass?hahahahah我看到了
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发表于 2017-8-4 11:11:55 | 显示全部楼层
赞赞赞!!!顶顶顶!!!
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发表于 2017-8-29 20:06:28 | 显示全部楼层
我只想问楼主 封面渲染多久??
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