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关于blender代替AE,可能性的提议!

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发表于 2013-8-3 04:49:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

跨越这一步,我认为是空前的。
layer和node完美结合!
同时得到node的复杂组合特效,和layer的非编优势。

不要跟我说“非编有非编软件,合成有合成软件”。。。
AE要是没有非编,做绝大部分的事情,得慢上两倍以上的效率。

另外,blender的三维场景和comp可以完美结合。那么,comp为何就一定不能和VSE完美结合呢?
貌似lightworks和flame是layer和node的合体。。。。
发表于 2013-8-7 10:32:18 | 显示全部楼层
nuke可以运行在ubuntu下面,nuke有一个插件,名字叫 HIERO,这个插件可以让nuke变成premiere。。。从而代替AE。。。可是现在这个插件找不到破解版,只有试用版。但愿blender的gosc 2013 for VSE能够解决这个问题。
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发表于 2013-8-7 11:27:24 | 显示全部楼层
hiero在win下有破解版了
但相对pr来说hiero的功能太少了不能用来做剪辑
gosc 2013 vse不是有预览版了吗     可以下载来研究研究嘛
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发表于 2013-8-7 12:00:27 | 显示全部楼层
目前预览版尚未有这方面的改进。
在org上面找到 VSE开发者的邮箱  kuzsasha at gmail.com
我发了一封邮件去。你有好意见就发去咯,记得用英文。

点评

我还没清楚现在vse的发展内容 不知道我的想法会不会有问题  详情 回复 发表于 2013-8-7 14:08
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发表于 2013-8-7 12:29:35 | 显示全部楼层
说替代AE,为时过早,过不,现在新来一个视频特效部分的核心开发者,是很好的消息。
"
Congratulations to Lukas Tonne for being the latest member of the core development team (on top of Ton, Campbell, Brecht, and Sergey).

Because of the rapid increase in donations this year, the Blender Foundation now has the resources they need to add a new developer to the team, one of the main tasks that Lukas will be doing is as follows...

based on a 6 month agreement. Lukas will help doing his share of bug fixing and maintenance, especially for nodes and compositor. When time allows, he then can also pick up work on new particle system
"
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发表于 2013-8-7 14:08:32 | 显示全部楼层
苦力强 发表于 2013-8-7 12:00
目前预览版尚未有这方面的改进。
在org上面找到 VSE开发者的邮箱  kuzsasha at gmail.com
我发了一封邮件 ...

我还没清楚现在vse的发展内容
不知道我的想法会不会有问题
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发表于 2013-8-9 23:13:59 | 显示全部楼层
VSE会是一个单独的重点,GSoC只是个起点,边走边看了
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发表于 2013-8-18 12:09:19 | 显示全部楼层
看火星的文章说:Flame的合成可谓是所有SGI以及PC平台里面最为自由和强大的。它的action模块可以类似于AE那样基于图层来无限层地进行叠加和处理。它的Batch模块则可以像Shake、Fusion那样进行任意节点方式的工作。并且可以调用所有Flame的功能和特效。

似乎flame的action类似bl-vse,flame的batch类似bl-compositing
只是,人家是action和batch是相通的。。。而BL的vse和comp却是不相通的。。。

另外,我觉得,vse往ae方向做合成,似乎意义更大。
linux下面开源剪辑软件做得比较好的,还是有的,可是,好的开源合成软件,就却没有。
确实没有AE的替代品。那个jashka好像流产了。

BL喜欢解压包,但是,我在win下所用剪辑软件,都未见过有健康的“绿色版”
vegas、edius、premiere、都有人制作绿色版,那些玩意都用不了的,每一个都有致命缺陷。
反倒是ae的绿色版用得挺好的。
BL-vse 既然喜欢解压安装,我觉得应该往ae方向思考,而不是往premiere方向思考,起码实时预览就困难得很了。
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发表于 2013-11-5 11:27:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 云风如我 于 2014-6-3 16:17 编辑

我觉得你这个建议能更细化一些,应该将“剪辑节点”处理独立出来,成为一个单独的项目。

类似现在的:材质 |  贴图 | 场景 |  剪辑。

然后“剪辑”这块的功能,就像你说的,在 VSE 中,除了允许添加场景与剪辑外,也应该允许添加节点处理后的剪辑(剪辑节点片段)。

此外“剪辑节点片段”,应该具有两个功能,烘焙功能(预渲染)和“转换为标准剪辑”功能。

烘焙功能(预渲染)就是将节点内的序列全部按节点处理一遍,然后缓存到硬盘,这样 VSE 在当前帧“预览”剪辑节点片段时,就不需要看到哪一帧,哪一帧进行渲染了。

如果在 VSE 中对该片段满意,直接点击“转换为标准剪辑(覆盖原始 或 新位置)”,该片段也就变成一般的图像序列了。

这样一来,VSE 的工作流就完全整合起来了,不会中断。


PS:

我觉得 Blender 代替不了 AE,至少目前不可能。

AE 中导入图像,可以直接使用,选择图像对象,其模式是 2D(无透视)或者 3D(有透视),Blender  想要 3D 模式,还得准备平面对象,开自发光,如果是透明图像还得另外增加设置,而且模式只有一个,就是透视,除非换摄像机。

而且对 AE 来说,动画序列本质还是一个平面的“图像对象”,这个“图像对象”可以用滤镜的进行各种特效处理(几乎照搬 PS 的理念),撇开 AE 的滤镜,其本身的功能,其实也就那么一丁点儿,全是靠滤镜插件的“扩充” 后才强大且易用。

想想看做个烟雾字,Blender 要花几步?而 AE 又需要几步?渲染时间谁更快?

但在 Blender 的 Video Editing 中似乎并不存在这个概念,其处理对象的概念始终是“视频片段”而非“图像对象”。

也就是说 VSE  更接近于 Premiere,而非 AE。



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发表于 2014-6-2 14:15:30 | 显示全部楼层
马上要出的Nuke studio也是layer based和node based,现在foundry的hiero主要是管理素材,官方不说是NLE,nuke在合成领域比肩flame,modo建模雕刻,mari贴图绘画,katana擅长lighting,真要说大整合,那么foundry在行业里绝对说的上话,而blender的团队目前应该不会对这个有太大兴趣吧。。。
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