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刚体物体的原点离物体越远,刚体解算就越不正常了

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发表于 2014-7-14 17:37:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 huangsr2012 于 2014-7-30 15:44 编辑

blender版本:v2.71正式版

现在我把物体应用位置(apply location)了,原点就移到世界空间的(0,0,0)位置了,刚体解算就不正常了。而Maya,把物体冻结变换之后,枢轴(就是原点)还是原来的位置的,刚体解算没问题;即使先把物体的枢轴远离物体,刚体解算还是准确的(但是添加刚体之后再把物体的枢轴远离物体,或者把所有顶点远离枢轴,刚体解算就不准确了)。搅拌机啊搅拌机...

blender:注意左边方体的原点位置
shuzhou.PNG 0001-0050.gif

maya:也注意方体的枢轴位置
test.gif


发表于 2014-7-14 18:28:36 | 显示全部楼层
Blender 的冻结和 MAX、MAYA 很不一样,所以很多思路到了 Blender 必须得变……

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so,请问你怎么解决我的问题?  详情 回复 发表于 2014-7-14 19:09
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 楼主| 发表于 2014-7-14 19:09:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 huangsr2012 于 2014-7-14 19:53 编辑
云风如我 发表于 2014-7-14 18:28
Blender 的冻结和 MAX、MAYA 很不一样,所以很多思路到了 Blender 必须得变……

我明白不能照搬其他软件的思维方式,但是我是要实现其他软件做的结果。And,请问你怎么解决我的问题?

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无解,按 Blender 的规则玩…… 既然原点只能在几何中心才能正常,那就放在中心呗……  详情 回复 发表于 2014-7-14 19:52
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发表于 2014-7-14 19:52:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 云风如我 于 2014-7-14 19:53 编辑
huangsr2012 发表于 2014-7-14 19:09
so,请问你怎么解决我的问题?


无解,按 Blender 的规则玩……

既然原点只能在几何中心才能正常,那就放在中心呗……

PS:我说的变规则,是指骨骼控制器。

点评

我发现blender的一个恶心的问题,就是对带位置动画的物体应用位置(apply location),再播放动画,你会发现物体偏离了原来的动画轨迹,偏移的距离就是物体原来的原点位置到新的原点(0,0,0)位置的距离,也就是物  详情 回复 发表于 2014-7-14 20:17
好吧,blender的软肋... 目前的做法就是要物体的原点在世界坐标的中心(0,0,0)的,我还是找找其他办法,  详情 回复 发表于 2014-7-14 19:57
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 楼主| 发表于 2014-7-14 19:57:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 huangsr2012 于 2014-7-15 00:16 编辑
云风如我 发表于 2014-7-14 19:52
无解,按 Blender 的规则玩……

既然原点只能在几何中心才能正常,那就放在中心呗……


好吧,blender的软肋...
目前的做法是要物体的原点在世界坐标的中心(0,0,0),我还是换个做法,

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说到刚体,你还可以试试一个操作:活动刚体不受重力影响。 这点 Maya 可以,但 Blender 貌似不行……  详情 回复 发表于 2014-7-14 20:27
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 楼主| 发表于 2014-7-14 20:17:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 huangsr2012 于 2014-7-14 23:29 编辑
云风如我 发表于 2014-7-14 19:52
无解,按 Blender 的规则玩……

既然原点只能在几何中心才能正常,那就放在中心呗……

我发现blender的一个恶心的问题,就是对带位置动画的物体应用位置(apply location),再播放动画,你会发现物体偏离了原来的动画轨迹,偏移的距离就是物体原来的原点位置到新的原点(0,0,0)位置的距离,也就是物体的运动轨迹到坐标(0,0,0)的距离2倍放大。因为blender记录的位置动画就是物体原点的位置动画。

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因为 Blender 记录的动画坐标是世界坐标,而非相对坐标。  详情 回复 发表于 2014-7-14 20:32
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发表于 2014-7-14 20:27:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 云风如我 于 2014-10-15 13:44 编辑
huangsr2012 发表于 2014-7-14 19:57
好吧,blender的软肋...
目前的做法就是要物体的原点在世界坐标的中心(0,0,0)的,我还是找找其他办法 ...


说到刚体,你还可以试试一个操作:活动刚体不受重力影响,也就是在空中静止的活动刚体(但能产生碰撞动画)。

这点 Maya 可以,但 Blender 貌似不行……



就是类似这样的动画,在空中静止的刚体,被碰撞后,还能移动一段距离,但依然不下落(因为不受重力影响)。

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“空中静止的活动刚体(但能产生碰撞动画)”只要设置成被动刚体就是静止的了,如果还要自身的关键帧动画,就需要选中“animated”:[attachimg]4986[/attachimg]  详情 回复 发表于 2014-7-14 20:59
怎么不可以呢? [attachimg]4981[/attachimg] 不过这也是blender的玩弄人的地方,把刚体的整体解算放到这个选项卡里,不像烟雾、流体、粒子等都在原来的“物理”选项卡中  详情 回复 发表于 2014-7-14 20:35
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发表于 2014-7-14 20:32:14 | 显示全部楼层

好这点位移

本帖最后由 云风如我 于 2014-7-14 20:34 编辑
huangsr2012 发表于 2014-7-14 20:17
我发现blender的一个恶心的问题,就是对带位置动画的物体应用位置(apply location),再播放动画,你会 ...


因为 Blender 记录的动画坐标是世界坐标,而非相对坐标(偏移量)。

这点确实很恶心,你在拼接 NLA 的动画片段时就知道原因了……

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坐标那个记得可以设置的吧。不然 动作怎么复用。  详情 回复 发表于 2014-7-14 20:38
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 楼主| 发表于 2014-7-14 20:35:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 huangsr2012 于 2014-7-14 20:37 编辑
云风如我 发表于 2014-7-14 20:27
说到刚体,你还可以试试一个操作:活动刚体不受重力影响。

这点 Maya 可以,但 Blender 貌似不行…… ...

你说的“活动刚体”就是“active rigid body”吧?主动刚体。怎么说不可以控制重力权重呢?
qwq.PNG

不过这也是blender的玩弄人的地方,把刚体的整体解算放到这个选项卡里,不像烟雾、流体、粒子等都在原来的“物理”选项卡中

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这个是世界环境吧,你关了重力的话,其他刚体就不正常了……  详情 回复 发表于 2014-7-14 20:47
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发表于 2014-7-14 20:38:38 | 显示全部楼层
云风如我 发表于 2014-7-14 20:32
因为 Blender 记录的动画坐标是世界坐标,而非相对坐标(偏移量)。

这点确实很恶心,你在拼接 NLA 的动 ...

坐标那个记得可以设置的吧。不然 动作怎么复用。

点评

哦?在哪里设置?  详情 回复 发表于 2014-7-14 20:50
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