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BEER设计概述

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发表于 2014-7-20 22:44:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 墨阳 于 2014-7-20 22:50 编辑

BEER是blender新发起的一个开发活动,不过既然主打非真实渲染,我就发在freestyle里吧
另外第一英文就不太好,第二自己对很多东西也不是特别理解,所有翻译的特别撇脚,有能力的还是推荐直接看英文、
原文地址:http://blendernpr.org/beer-design-overview-july-2014/

另外项目wiki地址在这儿 (里面有很多理论和视频):
  1. http://wiki.blender.org/index.php/User:LightBWK
复制代码





Blender Extended Expressive Rendering, 简称BEER ,是一个被设计用来无限风格材质的材质系统,虽然它主要被用来产生非真实渲染风格的材质,但也可以用来产生真实风格的材质,因为真实也只是一种渲染风格而已。在这个对BEER的简短介绍里,我们将使用两个例子,第一个例子是简单的cel shader,

接下来的例子将向你展示一些更进一步的工作流程。

在我们开始之前,blender非真实渲染应该首要感谢Jason Wilkins ,他在viewprot fx项目里做了大量的工作,他的工作使blender非真实渲染的很多特性成为可能。

为什么要设计BEER?

Blender 内在的BI和Cycles按照一个严格的规则来产生combine pass(最终的效果?), 而这个严格的规则限制了两个引擎变换风格的可能性,当节点混合时,data bandwidth也特别大(data bandwidth的是内存消耗的意思吗?),基于节点的shader携带这所有上一个节点的数据,BI的材质节点,一旦你增加一个节点,这个基础材质上得所有的设置将被输出,即便你不是使用这个节点,他们依然在那儿。。


BEER采用了完全不同的思路,你加入节点的类型,加入的顺序,你所采用的混合方式都将影响最终的结果。最终的结果将永远取决于你自己的设置,没有隐藏的构件或者算法。如果你需要一个layer作为pass,你自己定义它,给他一个名字,你可以在处理过程中自由的使用他。这样shader树将永远保持干净和快速,同时可以提供更加精确的预览。


例子1:用cel材质做近侍轮廓渲染

最基础的材质层是一个shaderless color, 这个shader只有非常少得选项,因此非常便于设置,在我们的例子里,我们仅仅改变它的颜色,第二层是两一个shader,方向收到到光的控制,我们想让他看起来是无遮蔽的(shadeless),为了达到这个我们还要增加一个shader充当curve modifer.

一维的颜色生成器会产生一个alpha值,我们保留这个alpha 。我们使用了一个效果混合。

第三个shader是产生大概轮廓。    我们可以使用view dependent shader 通过法线修改器提供平版印刷能力,使用一个一维的颜色生成器,一个性感的黑边就被创造出来了!



如果我们使用节点来设置它,得到结果所花费的时间将会更长,而且你是否注意到在BEER里我们可以在不同的层中设置同样的shader,为什么我使用三个shader呢?第一个原因使我们可以有更多的控制,另一个好处是方便我们分离他们,好吧 让我们进行下一个例子



例子2:高级一点点的用法

我们在上面的例子上继续,但是稍微扩展一下他 来使用BEER里一些更高大上的特性

首先呢,我们希望可以更好的控制光,再非真实渲染中animating shader是一个很常见的任务,现在我们想展示偏移光照区域的法线,在normal offset modifier中,有一个按钮来显示shader的的属性设置,我们可以借助这个属性来设置动画(blender中一切属性都可以作为动画)

BEER的另一个特性使我们可以再处理过程中创造自己的render pass,

也就是说如果我们想让光照区域发光,在时实渲染中,发光是一个繁重的任务,所以后期过程处理是一个好主意,我们可以添加一个pass modifier来做shadeless layer,给他命名,打开option选项,在这里我们也可以使用一个自己的颜色生成器。这个颜色生成器在mix node中被用作代理



让我们使用pass modifer再来添加一个效果,这一次是用用darker tone 作为第二个shader layer

,差不多同样的设置,再渲染后我们可以在线上产生腐蚀或者膨胀之类的2d此熬过,这让它看起来像是经过了很多特效处理,但实际上我们只使用了BEER shader system



这两个例子仅仅是展示了你可以在BEER shader system中可以做的一些简单的事情,更多的特效还在计划开发中,更详细的请参考blender wiki,(首先声明,这里有非常强烈的技术范和非常复杂的算法)


总结一下,

就blender非真实渲染而言,我们相信 BEER是一个非常灵活的,快速的,可扩展的方案

如果blender非真实渲染有一大堆非常牛B的程序员,它肯定可以做的很好了,不敢可以的是,我们没有。。。。。

让我们来寻找牛逼的程序员吧,这是事情的第一步。。


后面是一些项目筹款方面的内容了,我就不胡乱翻译了,有兴趣的朋友自己看、



发表于 2014-7-20 23:44:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 云风如我 于 2014-7-20 23:51 编辑

对于卡通渲染而言,能否形成月牙形的高光?

122257y1x16627hi1m6z3q.jpg

还有这种
122259dktb1bf6tx1foks2.jpg



目前很少有卡通渲染引擎能做到这点……

对于卡通渲染而言应该分两步看,一个是着色、一个是描边。

而 Freestyle 解决的仅仅只是描边,像上面这个就涉及到着色的算法了……



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发表于 2014-7-20 23:49:11 | 显示全部楼层
当然,如果着色线条能分层输出就更好了……

122256lll904vxm9v4xjts.jpg


点评

这个目前可以自己手动分。  详情 回复 发表于 2014-7-26 22:25
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发表于 2014-7-26 22:25:32 | 显示全部楼层
云风如我 发表于 2014-7-20 23:49
当然,如果着色线条能分层输出就更好了……

这个目前可以自己手动分。
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