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Gooseberry 项目代码功能开发目标

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发表于 2014-10-10 12:09:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
Gooseberry 项目开发目标

准备帮看不懂英文但对blender有需要的朋友翻译下本次的开发目标,目标读者群应该是在项目中以Blender作为主要工具进行开发的朋友们,如此这般大家就能够知道哪些功能可以近期得到,哪些还需要插件,哪些还继续有差距,这样大家才可以合理调配工具,在短期的项目制作中合理的安排流程.以下的一些开发计划其实在mango项目期间就已经提出.

本文中提到了这些开发目标需要很多的开发资源,所以继续为官方的Blender cloud视频教学库和模型资源库发个广告.请加入Blender cloud计划,每月订购价只要70-80人民币哦.https://cloud.blender.org/join



Ton102日说到: 今天早上,我首先跟campbell,sergey,lukas还有antony启动了一个会议,内容是怎么为当前这部电影(gooseberry)评估一个合适的开发目标.我们非常希望这样可以处理掉一系列延后了很长一段时间的问题.
毛发模拟:
Lukas总结了到目前为止的毛发代码开发进展中的问题和疑虑.主要问题是:很多时候开发中都会不可避免的遇到已经开发过的代码,要改动非常麻烦.主要疑虑是:已经做了新的粒子/毛发节点的功能设计.现在的基于原有框架的开发是否是浪费时间,但完全重新开发新的系统是否可行.
会议决定认为ukas继续在现有系统上进行开发,尽快跟在一个地方的艺术家一起开发出电影级的毛发模拟影片.
为移动,约束,驱动,修改器开发出物体节点
让我们把粒子和毛发节点也添加进来吧!但是这样的话在短时间内想得到全部结果就成了一个非常巨大的工程.Lukas 准备业余时间来做这个(每周半天时间)东西的原型设计---如果他还有时间和精力存在的话.
毛发编辑
“最好的模拟就是没有模拟”--整个模拟的功能将是几乎对用户透明的而且也是非常美术向可控的.所以我们需要工具来管理连接-碰撞,为毛发导线设置关键帧,烘焙和编辑缓存.或者是一种可以对毛发顶点组进行控制的修改器.
依赖图
Sergey已经在开发分线程物体更新,以后会检查基于移动和修改器更新的操作和解算依赖相关代码.甚至是解决整个依赖的问题--包括材质,节点,点云缓存等等.
他的工作主要基于Joshua Leung的2013 GSoC工作成果.Joshua已经获得十一/十二月的开发基金支持和我们一起进行开发工作.我们希望这项工作要在明年一月最终的动画开始前完成.需要非常快的解决--装配完全是靠这个项目完成才可以开展的了.
衣服模拟
电影的一个主角是一个穿了外套的人。常规的布料模拟是非常困难的一件事情,但是这样做确可以获得大量回报也能节省动画师相当多的时间。这个问题和毛发模拟一样的重要--Lukas会检查并更新相关的代码,包括更好的连接/碰撞操作,和更合理的整合进Bullet物理系统。
装配和动画工具
Antony开始开发“可订制操作件”系统,现在技术上应该命名为“窗口管理小组件”。这个系统允许在任何视图中直接在2d3d元件上的事件控制器上挂接。任何东西都可以去驱动一个operator了。
想象一下,所有的东西都可以在blender里面控制(灯光的光线大小调节部件,旋绕工具的旋转部件,动画摄影表编辑器中为选择存在的缩放部件)小部件甚至可以是网格模型的一部分,这样做骨骼装配的用户就可以为摆姿势生成很多不可见的输入“组件”了。
Sergey会去检查“隐含式蒙皮”的代码(http://www.vimeo.com/65966757--这个功能的代码很快会以能适配GPL的许可放出。
备注:Daniel Salazar Juan Pablo Bouza会使我们的骨骼装配师,他们会每天都和我们协作来设计和开发相关的功能(大家可以找bf-animsys 邮件列表!)
视窗升级 opengl34
一个电影项目,如果可以以非常高的质量来进行角色和镜头稿预览是非常棒的事情--更能够节省非常多的时间,特别是有实时细分曲面和实时毛发绘制的情况下。伴生而来的就是在视窗中提升(可编辑)的光影--让建模的预览效果和在游戏引擎里面一模一样。
Antony已经开始着手在做着一块的事情,和 Jason Wilkins GSoC视窗项目)以及 Alexander Kuznetsov一起做这件事情。
Abc(Alembic )支持
我们真的需要统一blender中的动画缓存用法--包括支持整个动画角色的粒子,毛发,流体,烟雾。让这些缓存流可以在blender中实时的存在可以更加快速和避免实例化带来的问题,也能避免复制和链接带来的问题。
Campbell 会来做这块工作。
Cycles升级
cycles渲染器中我们就有一个问题,那就是速度!Sergey 已经有几个好的点子来解决这些问题,第一步是准备开发一个更有效率的采样体系。我们也更多的讨论了如何优化渲染器使其具备更好的同一性(或者就直接把所有的东西都烘焙贴图然后再渲染)。我们得到来自nvidia的支持,可以使用他们的巨型集群(基于16x8的最好gfx显卡)来渲染整个动画电影。同样需要在这上面进行测试。
图像缓存
其实这部分功能在2.5的时候给sintel开发了放在一个分支版本里面。意思就是Blender(或者说数字资产管理系统)可以完全自动的管理图像的分辨率为我们工作服务,特别是在管理超大的纹理文件的时候,这些分辨率可以达到1万乘1万的像素点。在多数情况下(比如说视窗下)是不需要完全的加载所有的大文件的。Campbell 会来做这块工作。
工作流程
Blender的动态.blend文件链接会得到更好的控制--会有一组用户界面来管理,更新,分割,合并,打包和解压包等等。我们需要一种方法去定义“资产”来快速的重复利用,可以标注版本,可以“分层”或者说多分辨率(低模的角色,高模的最终角色)。链接的数据要能够在局部覆盖下工作(现在blender中称作“代理”)--这样可以本地修改姿势,或仅仅修改一个光影系统的参数。
这样就需要在Blender里面定义一个“项目”,然后在一个根路径下加载一堆的blender文件。
最后同样重要的是--我们将开发一套“.blend文件编译器”。功能就是可以分割然后重新组合.Blend文件--比如基于一个项目中某个艺术家的作品全集合,要提交工作过来的话,只需要编译器分割这些文件然后只存储相应的数据就可以。
可能,期望,这个编译器可以顺道解决我们在链接和代理中遇到的非常多的问题。
下周Campbell会和Francesco一起来着手开始这个流程的工具开发。
合成
合成编辑器还是缺乏一种方法来定义和使用坐标系(把节点图片正确的放到画布当中),速度当然也是一个问题!大致Sergey会做相关的工作。
序列编辑
Antony已经为Mathieu(在做动画故事版编辑的那位)解决了非常多的问题。在解决一般性可用性问题的基础上,他会将多线程预取功能带回到序列编辑器里面。
建模和雕刻
Antony Campbell非常有兴趣确保这些工具可以完美运用--会议后,他们会共享一些进展:在网格上雕刻洞。Pablo已经想死这个功能了,他也会参与到开发中来。


以上就是2小时讨论的总结.我们真的要把全部做完,还是要做更多的事情?谁知道呢.mango项目的时候很多开发目标跟现在的非常像,时间将会说明一切!观众们,非常希望大家都能参加.我们的开发项目一直都为大家敞开(找到blender.org 然后”参与”),或者直接参与我们的blender云来支持我们.

特别要感谢开发基金的成员,还有超过千名为Gooseberry筹款的支持者,现在大多数都在更新着他们的订阅,意味着有源源不断的钱来支持基金会的开发和运作这个电影项目---万分感谢你们使得基金会可以雇佣这么多的开发者和艺术家来做这部电影!!!



相关背景:Blender开发基金:这是一个按月赞助的众酬项目。

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